Curso 3ds Max 2018: Animación de personajes cartoon

Aprende las técnicas necesarias para animar un personaje en 3D usando el programa 3ds Max. A lo largo de este curso, verás paso a paso todas las técnicas involucradas el proceso de animación de un personaje de tipo cartoon, llevando a cabo tanto animación con huesos, como animación mediante controladores, o animación facial. Desarrollarás un completo ejercicio práctico que te ayudará a aplicar todo el contenido teórico hasta llegar al resultado final deseado: un personaje 3D dotado de vida.

Análisis de las necesidades de la animación

En este capítulo te damos la bienvenida al curso, te explicamos cuáles son los objetivos que vamos a cubrir en las diferentes fases de la formación y te mostramos tanto el contenido de inicio como el resultado final que esperamos obtener.
  • Bienvenida al curso Animación de personajes cartoon   03:36
  • Archivos base del curso Animación de personajes cartoon   01:55

Creación de la animación primaria para el personaje

En este capítulo empezamos a aplicar las técnicas necesarias para animar a nuestro personaje. En primer lugar creamos una serie de bloqueos como parte de la animación primaria y, posteriormente, revisamos conceptos esenciales tales como, por ejemplo, el posado del esqueleto y la temporización.
  • Abrir el archivo de base de la animación   02:57
  • Preparar la escena y la configuración de tiempo   04:21
  • Primeras poses del personaje cartoon   05:40
  • Pose de inicio del personaje cartoon   09:23
  • Expresión facial para la pose de inicio   01:52
  • Segundo paso y mirada   07:03
  • Parón, siguiente paso y ampliación de tiempo   03:47
  • Fin de los bloqueos de la primera parte de la animación   08:02
  • Planteamiento del timing y extracción de un playblast   06:11
  • Realización del timing en la animación   07:11

Animación secundaria para nuestro personaje

En este capítulo vamos a trabajar con la animación secundaria. Una vez que hemos bloqueado y validado la animación primaria, es momento de que añadamos todas aquellas animaciones secundarias e interpolaciones que sean necesarias para poner a nuestro personaje realmente en movimiento.
  • Intercalación entre los pasos del personaje   04:13
  • Animación secundaria de inercia   04:16
  • Animación del vínculo secundario de la columna   03:14
  • Edición de las gráficas de animación   06:43
  • Movimiento secundario de la mano   03:24
  • Animación facial del personaje cartoon   09:00

Segunda parte de la animación del personaje

Una vez que hemos finalizado el primer gran bloque de animación, vamos a crear los bloqueos de pose y la temporización para la segunda parte de la acción, en la que el personaje tiene que agacharse para recoger el huevo con las manos.
  • Espacio para la segunda animación   07:59
  • Cómo aplicar una restricción de vínculo   06:35
  • Acción de levantar el huevo   09:17
  • Reproducción con teclas rápidas   02:06
  • Animación de la cámara dentro del proyecto   04:17
  • Nuevas poses del personaje cartoon   07:18
  • Pose intermedia antes de mostrar el trofeo   02:31
  • Sincronización labial del personaje   07:45
  • Siguiente bloqueo de susto del personaje   08:22

Bloqueo de la animación de huida

En este capítulo cubrimos la tercera y última parte importante de la animación, en la que el personaje debe salir huyendo una vez que se ha visto descubierto por el dinosaurio propietario del huevo. Realizamos una animación de características similares a un ciclo de caminado, pero teniendo en cuenta que, al correr, el personaje está, en cada paso, un momento en el aire.
  • Animación de correr saltando   08:37
  • Timing de las animaciones   09:58
  • Listados de controladores de animación   06:46
  • Desafío: bloqueo de poses y temporización   03:29
  • Solución: bloqueo de poses y temporización   03:16

Refinado y aplicación de técnicas de animación.

Una vez que tenemos los tres grandes principales bloques de la animación del proyecto, pasamos a realizar operaciones de refinado aplicando técnicas de animación tales como, por ejemplo, la animación por arcos, la inercia, la aceleración y la desaceleración de entrada y salida.
  • Afinación de la posición mediante los editores de gráficas   04:53
  • Afinación de los pasos   06:02
  • Puliendo los pasos en las manos   05:27
  • Simulación del peso del huevo   07:12
  • Mejora del contacto con las manos   06:11

Finalización de la animación del personaje cartoon

En este capítulo revisamos el trabajo que hemos realizado en capítulos anteriores y, lo que es más difícil, observamos dicho trabajo con ojo crítico para mejorar los aspectos esenciales de la animación y finalizar los detalles mediante técnicas como el slow in, follow through y demás principios de animación.
  • Montaje del vídeo con toda la animación   08:06
  • Revisar el vídeo y corregir errores   05:15
  • Desafío: finalización de la animación   03:58
  • Solución: Finalización de la animación   04:30

  • Formato: .MP4
  • Resolución: 1280x720p
  • Tamaño: 5.34 GB
  • Idioma: Español
  • Formadores: José Vicente Carratalá
  • Contenido: 41 Videos
  • Duración: 3:52 horas
  • Software: Maya
  • Archivos Base: Si contiene
  • Fecha de publicación: 05-feb-2018
  • Empresa: Video2Brain
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